HET SPEL VAN DE ZEVEN SPROOKJES o6j-r{55}-(54 2 4 58 V' ms tóf! 8 W\(ft 48 «>n45 43 1 f7 r 38 b^Mfèhk26 e*l:; DONDERDAG 24 DECEMBER 1970 //2vA c WljC'oTjl .-zz a 0 m DE SPROOKJES van Grimm zijn al heel oud. Zeven van die sprookjes, die jullie bijna allemaal wel kennen, vind je terug in dit gezellige ganzen- bordenspel. Elke speler gooit op zijn beurt met één dobbelsteen. Zoveel ogen hij gooit, zoveel rondjes mag hij verdergaan. Maar pas op! Want als je op een zwart rondje terechtkomt, moet je in de spelregels bij het overeen komstige nummer opzoeken, wat je doen moet. Als fiches gebruik je ver schillende gekleurde knopen. Veel plezier ermee misschien win je wel de pot! 5 „Spiegeltje spiegeltje aan de wand, wie is de mooiste van het land?", vraagt Sneeuwwitje's boze stiefmoeder. Een beurt overslaan! 7 De haas en de egel lopen om het harst. Ga verder naar 10. 9 Au! Doornroosje heeft zich aan het spinnewiel bezeerd en moet nu 100 jaar slapen. Je mag pas verdergaan als je een 5 gooit. 11 De haas en 't vrouwtje van de egel lopen om het hardst. Ga terug naar 6. 13 De zeven dwergen komen thuis van hun werk. Ga verder naar 16. 15 De arme Assepoester moet voor haar stiefzusters het zware werk doen. Je moet haar helpen met water putten. Een beurt overslaan. 18 Hans en Grietje zijn door de boze heks gevangen genomen. Je mag pas verdergaan als je een 4, een 5 of een 6 gooit. 20 Sneeuwwitje vlucht in het enge bos. Ga door naar 22. 21. Roodkapje wil grootmoeder wijn en koek brengen. Onderweg ontmoet zij de wolf. Een beurt overslaan. 23 „Mijn vrouwtje Ilsebill die wil niet wat ik wil", zegt de visser tegen het betoverde botje. „Zij wil niet meer in de po wonen". Alle spelers gaan 2 plaatsen vooruit. 27 Je vindt het muiltje dat Assepoester op het bal verloor. Je mag nog eens gooien. 30 Het dappere snijdertje bedwingt de reus. Je mag nog twee keer gooien. 33 De verklede koningin geeft Sneeuwwitje een vergiftigde appel. Sneeuw witje valt flauw. Sla een beurt over. 35 Hans en Grietje's ouders zoeken hun kinderen. Alle spelers gaan één plaats terug. 39 Pang! De jager schiet de wolf die grootmoeder en Roodkapje opgegeten heeft. Je mag nog een keer gooien. 42 Door de doornenhaag om het kasteel van Doornroosje kom je niet zo makkelijk heen. Van je twee volgende worpen moet je telkens een punt aftrekken. 44 Je zit vast in de doornenhaag. Je moet wachten tot alle spelers voorbij nummer 34 zijn. 47 Je bent door de doornenhaag heen. Ga door naar 50. 49 De prins wekt Doornroosje met een kus. ledereen mag twee plaatsen verdergaan. 52 De kok met de opgehever arm geeft het koksmaatje een oorvijg. Een beurt overslaan. 60 De bruiloft van Sneeuwwitje, Assepoester en Doornroosje wordt gevierd met een groot feest. Wie het eerst komt heeft het spel en het halve koninkrijk gewonnen.

Krantenviewer Noord-Hollands Archief

IJmuider Courant | 1970 | | pagina 35